【Aモデル録 フェーズX プログラミング基礎 思考設計編】

04-04:なぜログは客観的でなければならないか

主軸:アプリは製造業

04-03で確認したのは、

判断は記録に残さない

でした。

では次の問いです。

なぜログは“客観的”でなければならないのか。


製造業における客観とは何か

工場で品質トラブルが起きたとします。

そのとき記録にこう書かれていたらどうでしょう。

なんとなく不安定だった
たぶん材料が悪い
少しおかしい感じがした

原因は特定できません。

しかし、こうならどうでしょう。

これなら検証できます。

客観とは、第三者が再検証できる形で残すこと。


アプリ開発での“非客観ログ”

よくある例です。

ユーザー操作が怪しい
たぶんここで落ちている
よく分からないエラー

これは記録ではなく、感想です。

感想は検証できない。

検証できないものは、
製造業では“工程管理”にならない。


なぜ客観でなければならないのか

理由は三つ。

1. 再現性のため

客観的なログは、

で再現できる。

主観は再現できません。


2. 属人化を防ぐため

製造業は、

「その人しか分からない工程」

を嫌います。

ログが主観的だと、

その人がいないと意味が分からない。

それは製造ではなく、熟練した職人の仕事になります。

アプリは製造業です。
作業を誰が担当しても、再現性を求められます。

属人化は重心を崩します。


3. 設計を守るため

主観が混ざると、

ログが物語になります。

物語は面白い。

しかし設計は、

物語ではなく構造です。

客観ログは構造を守ります。


客観とは冷たいことではない

ここで誤解しないでください。

客観とは、

感情を否定することではありません。

客観とは、

事実と解釈を分離すること です。

ログに残すのは前者。

後者は仮説として扱う。


フェーズXとの接続

フェーズXは

思考を壊さないための設計原理(重心の確立)

でした。

主観が混ざると、

客観ログは、

設計の重心を守るための装置です。


結論

アプリを製造業として扱うなら、

ログは

形でなければならない。

それが客観。

それが工程管理。

それが設計を壊さない方法です。


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